Wednesday, January 1, 2014

Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Interpersonal

A. Sejarah Komunitas Online
Sebelumnya mungkin kita sudah sering sekali mendengar kata komunitas sosial (social network) di dalam dunia pendidikan ataupun di dalam pergaulan sehari-hari, akan tetapi tahu kah kita tentang sejarah komunitas sosial itu ?? Oke berikut adalah beberapa sejarah yang saya tahu tentang komunitas sosial (social network)  :

 Tahun 1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com


Tahun 1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
 

 Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia.Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.
 Tahun 2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
Tahun 2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
 
 Tahun 2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
 
Tahun 2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.

 
 Tahun 2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
 
 Tahun 2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.


B. Polarisasi Dalam Internet - Polarisasi Kelompok
Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan para pengguna internet umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing. Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk kelompok-kelompok pengguna.

Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah.

Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial diatas. Karena tanpa disadari anda akan mengatakan hal seperti “Hai kamu sudah mendapatkan materi yang aku share di facebook” atau “Periksa tweet saya ya, mungkin kamu akan terkejut” dan anda akan mengatakan hal yang demikian hanya dengan orang yang memiliki akun di jejaring sosial yang sama karena tidak mungkin anda menyuruh orang yang hanya memiliki akun facebook untuk menanggapi tweet anda maupun sebaliknya terkecuali telah dilakukan proses sinkronisasi daiantara keduanya.

Selain itupun polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan pada internet seperti :

1. Jejaring Sosial
Disini user dapat berbagi informasi dan data pribadi maupun berbagi pengetahuan dengan teman yang menggunakan jejaring sosial yang sama. Seperti munculnya sekelompok pengguna facebook atau twitter.
2. Streaming
Dengan fasilitas streaming user dapat berbagi video mereka, serta dapat mengomentari serta me-rating video sendiri maupun orang lain yang mengupload videonya ke situs streaming tersebut.
3. Forum Komunitas Maya
Forum Komunitas maya adalah proses polarisasi internet yang paling jelas terlihat, karena didalamnya jelas terlihat sekumpulan orang dengan kesamaan tertentu seperti kesamaan tempat tinggal, status, hobi, serta kepribadian.
4. Cloud Storage
Fasilitas cloud storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa situs storage lokal yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara yang lainnya memilih situs storage luar yang memiliki kapasitas besar.
5. Surel
Surel atau surat elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail). Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak menutup pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.
6. Blog
Dengan fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa penyediaan blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs dan sebagainya.
7. Milist
Milist atau kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.
8.Chatting dan Teleconference
Layanan chatting dan teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user lain secara real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka dengan user lain secara real time.

Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaanya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/ komunikasi antara mereka namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu. Contohnya adalah pengguna forum kaskus yang akan melabelkan setiap anggotanya sebagai kaskusers. Serta dalam kelompok tersebut biasanya terdapat suatu aturan yang tertulis maupun yang berupa tata krama yang merupakan aturan bagi kelompok tersebut dalam bertindak dan berbuat, seperti pelarangan memberikan komentar berbau SARA, flaming, atau spam di suatu thread (artikel)yang merupakan aturan tertulis serta kata sapaan “gan” atau “sis” yang digunakan anggota forum dalam berkomunikasi sesama anggota.


C. Kelompok Unik dalam Internet
 Di dalam dunia internet terdapat banyak sekali kelompok-kelompok atau biasa yang disebut dengan komunitas (fanbase) dari kelompok musik, kelompok jual beli barang, kelompok sosial, dsb. Ini sangat bermanfaat bagi si pengguna karena mulai dari dunia maya kita dapat mengenal satu sama lain orang-orang yang mempunyai hobi dan kebiasaan yang sama, orang-orang yang tadinya tidak kita kenal tetapi dengan adanya kelompok unik ini melalui internet kita dapat bersosialisasi dengan anggota-anggota lain. Hobi yang sama, mempunyai barang yang hampir sama karena sama-sama memiliki rasa kekaguman sehingga apapun barangnya, bagaimanapun bentuk dan cara menggunakannya kalau sudah terlanjur suka dan kagum pasti akan terus-menerus dicari, bahkan ada yang sampai mencari barang yang dia suka dia dengan keberaniannya serta niat yang sangat tinggi sampai ke luar negeri. Ini mungkin ada beberapa contoh analisa tentang kelompok-kelompok unik dalam Internet.

D. Kelompok Kerja & Brainstorming Elektronik
Brainstorming kelompok
Osborn membayangkan kelompok sekitar 12 peserta, termasuk para ahli dan pemula. Peserta didorong untuk memberikan jawaban liar dan tak terduga. Ide tidak menerima kritik atau diskusi. Kelompok ini hanya menyediakan ide-ide yang dapat mengakibatkan solusi dan menerapkan tidak ada penilaian analitis untuk kelayakan. The penilaian dicadangkan untuk kemudian hari.
Penelitian tentang teknik brainstorming telah menunjukkan bahwa face-to-face kelompok musyawarah tidak boleh digunakan untuk menghasilkan ide-ide kreatif kecuali tindakan pencegahan khusus diambil. Harus dilakukan tindakan pencegahan untuk meminimalkan memblokir produksi, ketakutan evaluasi, pencocokan sosial, dan santai sosial. [3] [penuh rujukan?] (1957) Osborn aturan dasar untuk brainstorming yang efektif harus digunakan dalam hubungannya dengan persyaratan sebagai berikut diusulkan oleh Paulus dan Brown (2007):
1. Menempel pada Aturan: Anggota kelompok brainstorming harus dilatih untuk mengikuti aturan brainstorming. Jika aturan ini dilanggar, anggota harus diberi umpan balik.
2. Perhatikan Ideas Semua orang: Anggota harus terkena ide orang lain agar brainstorming untuk menjadi efektif. Teknik dapat mencakup ide-ide listing di papan, meminta anggota untuk mengulang ide orang lain, dll
3. Campur Pendekatan individu dan kelompok: Anggota harus diberi kesempatan untuk merekam ide-ide mereka secara individual selama dan setelah sesi brainstorming. Otak-menulis adalah teknik yang menyelesaikan ini dengan meminta para anggota untuk menuliskan ide-ide di atas kertas, dan kemudian lulus kertas kepada orang lain yang menambahkan ide-ide mereka ke dalam daftar.
4. Ambil Breaks: Anggota rutin harus mengambil istirahat dari kelompok pengaturan dalam rangka untuk berpikir dalam diam.
5. Jangan Rush: Anggota harus diberikan banyak waktu untuk menyelesaikan tugas di tangan. Kelompok yang bekerja di bawah tekanan menghasilkan lebih banyak pekerjaan awalnya, tetapi kualitas pekerjaan lebih rendah daripada jika mereka telah menghabiskan lebih banyak waktu pada tugas.
6. Bertahan: Anggota harus tetap fokus pada tugas, dan terus bertahan pada tugas bahkan melalui periode rendahnya produktivitas.
7. Memfasilitasi Sesi: Anggota upaya ‘harus dikoordinasikan oleh seorang pemimpin diskusi yang terampil. Pemimpin ini dapat mendesak anggota pada, memperbaiki kesalahan mereka, menyediakan mereka dengan standar yang jelas, dan mencatat semua ide-ide yang muncul selama sesi brainstorming.

E. Mengembangkan Kepercayaan dalam Tim Virtual
Tim virtual adalah tim yang menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama. Tim virtual dapat melakukan berbagi informasi, membuat berbagai keputusan, dan menyelesaikan tugas.

Tiga faktor utama yang membedakan tim virtual dari tim yang bertemu muka secara langsung adalah:
1.      Ketiadaan isyarat-isyarat paraverbal dan non verbal
2.      Konteks sosial yang terbatas
3.      Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang

Tim virtual sering kali mengalami hubungan sosial yang kurang baik dalam berinteraksi langsung antaranggota. Tim virtual cenderung lebih berorientasi pada tugas dan lebih sedikit bertukar informasi secara sosial-emosional.

F. Psikologi Ketertarikan INterpersonal dalam Internet
Penyebab daya tarik antara individu yang satu dengan yang lainnya adalah :
1.   Kedekatan fisik
2.   Kesamaan pendapat dan kepribadian, minat dan pengalaman, gaya interpersonal
3.   Adanya rasa suka secara timbal balik (reciprocal liking)
4.   Daya tarik fisik.
TEORI-TEORI KETERTARIKAN INTERPERSONAL
1.      Social Exchange TheoryGagasan bahwa perasaan orang tentang suatu hubungan tergantung pada persepsinya mengenai hasil positif (rewards) dan ongkos (costs) hubungan, jenis hubungan yang mereka jalani, dan kesempatan mereka untuk memiliki hubungan yang lebih baik dengan orang lain.
2.      Equity Theory: Gagasan bahwa orang akan bahagia dengan hubungan yang dijalinnya bila pengalaman rewards dan costs dan kontribusi antara dua belah pihak diperkirakan seimbang.

G. Hambatan Psikologi dalam Interpersonal online-relation
Hambatan dapat diartikan sebagai halangan atau rintangan yang dialami (Badudu-Zain, 1994:489), Dalam konteks komunikasi dikenal pula gangguan (mekanik maupun semantik), Gangguan ini masih termasuk ke dalam hambatan komunikasi (Effendy, 1993:45), Efektivitas komunikasi salah satunya akan sangat tergantung kepada seberapa besar hambatan komunikasi yang terjadi.
Didalam setiap kegiatan komunikasi, sudah dapat dipastikan akan menghadapai berbagai hambatan. Hambatan dalam kegiatan komunikasi yang manapun tentu akan mempengaruhi efektivitas proses komunikasi tersebut. Karena pada pada komunikasi massa jenis hambatannya relatif lebih kompleks sejalan dengan kompleksitas komponen komunikasi massa. Dan perlu diketahui juga, bahwa komunikan harus bersifat heterogen.

H. Perilaku Negatif falam Interpersonal online-relation
1. Kebebasan mengakses situs-situs buruk (situs porno)
Dengan kemudahan akses dalam berinternet, banyak situs-situs yang secara sengaja atau tidak sengaja terdapat banner atau iklan yang menampilkan gambar porno. Hal ini mengakibatkan seorang netter bisa melihat gambar-gambar yang seharusnya tidak boleh dilihat, apalagi situs yang terdapat banner iklan gambar porno diakses oleh jutaan orang diseluruh dunia terutama anak-anak di bawah umur atau anak remaja. Ini juga yang menyebabkan banyak anak di bawah umur atau anak remaja yang melakukan hal negatif dengan lawan jenisnya akibat melihat situs-situs porno dan banyak terjadi hamil di luar nikah.  Perilaku ini yang seharusnya tidak dilakukan dan solusinya adalah sebagai orang tua membimbing dan memberitahu anak-anaknya agar tidak berperilaku negatif dalam mengakses internet terutama untuk tidak mengakses situs-situs yang buruk (situs porno).
2. Perilaku negatif yang menimbulkan sikap SARA
Kurang adanya norma dan etika ketika kita berkomunikasi bisa saja menimbulkan ucapan atau sikap yang nantinya akan merujuk kepada arah yang menjelekkan suku, agama, atau ras. contoh ketika kita berkunjung kesuatu situs yang berisikan informasi-informasi, kita bisa melihat komentar yang ada, kadang kita bisa melihat komentar yang pro dan kontra. Biasanya komentar yang kontra dengan informasi tersebut menjelek-jelekkan atau berbicara yang tidak sewajarnya. Selain itu ketika kita berkomunikasi via social network seperti facebook, twitter, dll kadang kita melihat status teman kita yang berisikan tulisan yang tidak seharusnya dishare ke public yang bisa mengakibatkan opini buruk bagi yang membacanya.
Solusi dalam hal ini adalah gunakanlah bahasa yang baik, benar dan gunakanlah norma-norma dan etika ketika kita melakukan interaksi (dalam hal ini berkomunikasi secara online) dan janganlah kita berperilaku negatif karena hanya memalukan diri kita sendiri dan apa yang kita lakukan negatif berarti mencerminkan diri kita secara ga langsung orang yang negatif juga. Jadi, lakukanlah hal yang positif dan bermanfaat dalam berkomunikasi agar tidak menimbulkan sikap SARA.

I. Computer Supported Cooperative Work
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut, CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.


Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Intrapersonal

A. Aspek Psikologis dari Individu Pengguna Internet
Situs jejaring Sosial adalah wadah untuk menghubungkan banyak orang dalam lingkungan sosial online melalui penggunaan website (Doughlis, 2008). Social Networking Site (SNS), atau situs jejaring sosial didefinisikan sebagai suatu layanan berbasis web yang memungkinkan setiap individu untuk membangun hubungan sosial melalui dunia maya seperti membangun suatu profil tentang dirinya sendiri, menunjukkan koneksi seseorang dan memperlihatkan hubungan apa saja yang ada antara satu member dengan member lainya dalam sistem yang disediakan (Boyd & Ellison, 2007).

Seiring berjalannya waktu, semakin canggih teknologi dan semakin cepatnya koneksi internet membuat beberapa orang menjadi pasif, dimanapun berada selalu browsing atau sibuk dengan gadget nya. Ada juga anak-anak yang seharusnya memiliki jam tidur yang pas menjadi kurang tidur karena terlalu fokus dengan permainan yang ia mainkan melalui internet. Walaupun internet mempermudah kita dalam mengerjakan tugas atau mencari sesuatu, terkadang kita malah terlengah kadang kita lupa dengan apa yang ingin kita cari dengan search engine kita malah membuka situs-situs chatting seperti Facebook, Twitter, dsb. Ada beberapa anak yang dikehidupan nyata ia pendiam atau anti sosial tetapi jika dia berinteraksi dengan teman-temannya di dunia maya dia lebih banyak berbicara, ini bukan termasuk hal yang bagus karena dia seperti lebih asik dengan orang-orang yang belum pernah ia temui sementara ia tidak berbicara banyak dengan orang atau teman-teman yang disekitarnya.

B. Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet
Situs jejaring social memiliki beragam fitus teknis. Namun pada umunya, mereka memuat dan memperlihatkan profil penggunanya serta daftar teman yang juga merupakan pengguna dalam system tersebut. Umumnya profil disusun berdasarkan pernyataan yang mengacu pada usia, gender,  lokasi, dan “tentang saya”. Biasanya pengguna dapat mengetahui gender pengguna lain berdasarkan nama atau foto profil yang diunggah pengguna lain. Ini digunakan untuk memperkenalkan diri kepada dunia maya tentang siapa dan bagaimana tentang dirinya.
Berangkat dari studi mengenai komunikasi interpersonal dan media, para peneliti telah mengembangkan tipologi untuk berbagai motif dalam penggunaan internet, yaitu:
1.       Kegunaan interpersonal
2.       Mengisi waktu luang
3.       Pencarian informasi
4.       Kemudahan/kenyamanan
5.       Hiburan

C. Peran Sosial Individu

Perilaku prososial atau tolong menolong dalam kehidupan sehari-hari dapat dipahami sebagai segala perilaku yang memberi  manfaat pada orang lain. Tingkah laku prososial (Prosocial Behavior) dapat diartikan juga sebagai segala tindakan apapun yang menguntungkan orang lain. Secara umum istilah ini diaplikasikan pada tindakan yang tidak menyediakan keuntungan langsung pada orang yang melakukan tindakan tersebut.


Dampak negatif dalam penggunaan internet :

A. Sikap antisosial adalah bentuk sikap seseorang yang secara sadar atau tidak sadar tidak dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma dan nilai-nilai sosial dalam masyarakat. 
Menurut Kartasapoetra, sikap antisosial merupakan sebab dan juga sebaliknya sebagai akibat dari terjadinya perilaku menyimpang. Atau dapat dikatakan sikap antisosial ini merupakan produkproduk dari perilaku menyimpang. Perilaku menyimpang menimbulkan akibat pada kondisi psikologis manusia menjadi tidak sesuai dengan norma yang berlaku.
B. Menurut bahasa, pornografi berasal dari kata Yunani “porne” yang berarti perempuan jalang dan graphein berarti menulis. Dari pengertian ini, menunjukkan bahwa objek utama dan sumber pornografi adalah perempuan.
Dalam referensi lain, porno juga bermakna cabul. Dari sinilah pornografi dipahami sebagai penggambaran tingkah laku secara erotis dengan lukisan atau tulisan untuk membangkitkan nafsu birahi.
Pornografi didefinisikan oleh Ernst dan Seagle sebagai berikut: “Pornography is any matter odd thing exhibiting or visually representing persoss or animals performing the sexual act, whetever normal or abnormal”. Pornografi adalah berbagai bentuk atau sesuatu yang secara visual menghadirkan manusia atau hewan yang melakukan tindakan sexual, baik secara normal ataupun abnormal.
C. Perjudian online merupakan salah satu dari jenis tindakan cybercrime. Ternyata memang salah satu penyalah gunaan teknologi adalah judi online, sekarang judi pun beralih ketempat yang sedikit lebih elit. sekarang berjudi tidak harus sembunyi-sembunyi seperti dahulu, dengan duduk santai di depan komputer yg online pun kita sekarang bisa melakukan perbuatan berdosa itu. jadi memang benar istilah orang yang mengatakan “di dunia maya Surga dan Neraka bedanya tipis hanya dibedakan dengan sekali click.” (pepatah ngarang sendiri ). Sementara itu, meski secara garis besar sama, Wikipedia memiliki pengertian judi yang sedikit lebih detail. Menurut situs tersebut, perjudian pada intinya dikatakan sebagai permainan dengan memilih satu pilihan saja dari beberapa pilihan.

D. Dampak Negatif Penggunaan Internet
Internet sebenarnya adalah sebuah media dimana setiap orang dapat berinteraksi dengan mudah tanpa adanya batasan, tidak terikat oleh ruang dan waktu. Seperti pisau bermata dua, internet dapat menjadi sesuatu yang menguntungkan, membawa manfaat dan memberikan sesuatu yang positif untuk perkembangan zaman, namun internet juga dapat menjadi sesuatu yang destruktif, membawa keburukan atau kehancuran dan memberikan sesuatu yang negatif. Berbicara aspek negatif dari internet berikut ini ada beberapa aspek negatif dari penggunaan internet. 
Yang pertama adalah perilakuAnti-sosial
1. Menurut Kathleen Stassen Berger sikap anti-sosial sering dipandang sebagai sikap dan perilaku yang tidak mempertimbangakan penilaian dan keberadaan orang lain ataupun masyarakat secara umum disekitarnya. 
2. Menurut James Worker Van der Zaden. Penyimpangan sosial adalah perilaku yang oleh sejumlah besar orang dianggap sebagai hal yang tercela dan di luar batas toleransi.
3. Menurut Robert Muhamad Zaenal Lawang. Penyimpangan sosial adalah semua tindakan yang menyimpang dari norma-norma yang berlaku dalam masyarakat dan menimbulkan usaha dari yang berwenang dalam sistem itu untuk memperbaiki perilaku menyimpang tersebut.
4. Menurut Paul Band Horton. Penyimpangan sosial adalah setiap perilaku yang dinyatakan sebagai pelanggaran terhadap norma-norma kelompok atau masyarakat. 
Deviasi (deviation) adalah penyimpangan terhadap norma-norma atau nilai-nilai masyarakat. Sedangkan pelaku atau individu yang melakukan penyimpangan disebutdevian (deviant). Penerimaan individu terhadap kelompok merupakan suatu hal yang penting pada masa perkembangan remaja. Konformitas dari kelompok merupakan suatu wadah diamana individu merasa diterima dan dibutuhkan. Konformitas adalah bentuk interaksi sosial yang di dalamnya seseorang berperilaku sesuai dengan harapan kelompok.


Perilaku anti-sosial ini sangat bertentangan dengan perilaku pro-sosial. Perilaku antisosial, yakni membuang sampah secara sembarangan, vandalisme, gangguan yang terkait dengan kendaraan, tingkah laku yang mengganggu, suara-suara ribut atau berisik, tingkah laku kasar dan suka gaduh, meninggal kan kendaraan secara sembarangan, minum dan meminta minta di jalanan, penyalahgunaan dan penjualan narkoba , masalah-masalah yang terkait dengan binatang, panggilan telepon bohongan, serta pelacuran dan tindakan seksual lain seksual lainnya.

E. Internet Addiction
Semakin berkembangnya zaman, manusia semakin tidak lepas dari gadget terlebih lagi internet. Kecanduan internet membuat mereka  lupa dengan waktu dan ada yang sampai sakit karena lupa makan atau kurangnya waktu tidur. Ini berarti kita harus mengontrol diri jangan sampai internet yang mengendalikan kita.
1. Pengertian Internet Addiction Disorder
Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet dan website seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.
Pernah terjadi kasus di Amerika dimana seseorang harus tidak lulus karena tidak pernah menghadiri kelas karena sibuk berinternet. Dan kasus didalam negeri sendiri adalah seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama dua minggu, gadis tersebut mengaku tinggal disebuah warnet untuk memainkan game online.
Internet dan komputer bisa memberikan dampak negatif pada perilaku, baik secara langsung ataupun secara perlahan di kemudian hari. Laporan dari Leonard Holmes. PhD, dalam tahun yang sama menyebutkan rata-rata pengguna internet menghabiskan waktunya 19 jam perminggunya. Banyak penelitian lain juga menyebutkan bahwa mahasiswa menghabiskan waktunya 11 jam setiap minggunya untuk ber-online (Scherer, 1997).
2. Beberapa bentuk gejala kecanduan Internet atau Internet Addiction Disorder (IAD)
kurangnya tidur dan kelelahan,
mendapat nilai yang buruk dalam studi,
performa kerja yang menurun,
lesu dan kurangnya fokus.
cenderung kurang terlibat dalam aktivitas dan hubungan sosial, kurang bisa bersosialisasi,
berbohong tentang berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk online dan juga tentang permasalahan-permasalahan yang mereka tunda karenanya.
Kebanyakan dari orang-orang yang kecanduan internet adalah mereka yang mengalami depresi berat, kecemasan.
Kecanduan internet ada tiga jenis :
    Bermain game yang berlebihan
    Kegemaran seksual
    Email/ pesan teks
Dari hal tersebut maka diketahui bahwa kecenderungan kecanduan ini dimiliki oleh mereka yang memiliki gangguan dalam dunia nyata, sehingga internet merupakan salah satu media ‘pelarian’ mereka.
Ketidakmampuan seseorang dalam mengontrol diri untuk terkoneksi dengan internet adalah cikal bakal dari lahirnya bentuk kecanduan ini, bahkan di Amerika Serikat telah berdiri panti rehabilitasi untuk menyembuhkan bentuk kecanduan khusus internet. kebiasaan yang tidak terkendali memang terkadang dapat menimbulkan petaka tersendiri bagi diri kita, dengan tidak bisa mengatur lamanya durasi berinternet, menghabiskan waktu dan meninggalkan semua tanggung jawab dalam kehidupan nyata.

Kecanduan internet secara khusus dianggap sebagai masalah di negara -negara Asia seperti Korea Selatan, Jepang dan China.

Cute Plant Dancing Kaoani